Suomen jääkiekon pääsarja, Liiga, on digitaalisten palvelujen edelläkävijä koko maailmankin mittakaavassa. Myös Liigan mobiilisovellus näyttää mallia innovatiivisuudessa. Digian kehittämä sovellus nostaa fanikokemuksen uudelle tasolle, ja samalla se luo aivan uudentyyppisiä mahdollisuuksia niin seuroille kuin yhteistyökumppaneillekin.
Kaukalossa on juuri käynnistynyt nopea vastahyökkäys. Muutaman syötön jälkeen kiekko päätyy hyökkääjälle, joka etenee laidassa siniviivan yli. Hän virittää mailansa, ja pian kova laukaus vie kiekon maalivahdin ohi maalin yläkulmaan. Katsojat nousevat seisomaan, ja alkaa maalin riemukas juhlinta.
Samaan aikaan taustalla tapahtuu mielenkiintoisia asioita. Maaliin matkanneen kiekon sisällä on lähetin, jota hallin paikannusjärjestelmä on seurannut koko ajan. Kun yleisö hallissa istuutuu, monet kaivavat esille joukkueen mobiilisovelluksen, jolla voi tutkia pelin tilastotietoja melkein reaaliajassa. Pian sovelluksessa näkyy, mistä maalin tuonut laukaus lähti ja mikä oli kiekon huippunopeus.
Digitaalisuuden innovatiivinen hyödyntäminen jatkuu hetkeä myöhemmin pelikatkolla. Hallissa järjestetään pelipaidan arvonta, ja lähemmäs puolet katsojista osallistuu siihen mobiilisovelluksella. Kun he arvonnan aikana nostavat puhelimensa ruudut esille, niistä muodostuu näyttävä valoesitys, joka valaisee koko hallin. Pian arvonnan tulokset näkyvät hallin katon mediakuutiossa ja puhelimien ruuduilla.
"Tavoitteemme on olla maailmanlaajuisestikin edelläkävijä jääkiekon digitaalisissa palveluissa. Joissain asioissa olemme tavoitteen kanssa jo melko pitkällä", kertoo Liigan digitaalisen liiketoiminnan johtaja Antti-Jussi Aro.
Ajatukselle on vahvaa katetta. Esimerkiksi älykiekon kaltaista järjestelmää ei ole käytössä edes Pohjois-Amerikan NHL:ssä. Myös mobiilisovelluksen kehittämisessä Liiga ja sen joukkueet lähtivät hieman uudenlaiselle linjalle, ja sovellusta käytetään jo nyt poikkeuksellisen innovatiivisesti.
Liiga on Suomen ylivoimaisesti suosituin urheilusarja. Ennen korona-aikaa yhteenlaskettu katsojamäärä halleissa oli vuosittain noin kaksi miljoonaa, ja Liiga tavoittaa eri kanavien kautta yli kolme miljoonaa suomalaista. Muutama vuosi sitten Liigassa päätettiin laajentua vahvemmin mobiilimaailmaan.
Aro kertoo, että monesti urheilusarjoille tehdään yksi yhteinen sovellus, jossa polttopisteessä on itse liiga. Suomessa huomio haluttiin kuitenkin kohdistaa myös sinne, missä se fanienkin mielissä on, eli joukkueisiin. Liigalle päätettiin luoda yhteinen sovellusalusta, jolle Liigassa pelaavat seurat voivat halutessaan rakentaa itselleen omat mobiilisovellukset.
Liigan oma mobiilisovellus julkaistiin maaliskuussa 2019, ja sen jälkeen jo kymmenen Liiga-seuraa on julkaissut joukkuekohtaisen sovelluksen. "Alustasta tehtiin tarkoituksella mahdollisimman joustava, jotta se jättäisi tilaa luovuudelle ja mahdollistaisi saumattomasti myös seuran omien tai kolmansien osapuolien palveluiden tarjoamisen", Aro kertoo. Tavoite toteutui, ja sovelluksen käyttötapojen kirjo on suuri.
Monesti urheilusarjoille tehdään yksi yhteinen sovellus, jossa polttopisteessä on itse liiga. Suomessa huomio haluttiin kohdistaa sinne, missä se fanienkin mielissä on, eli joukkueisiin.
Suosituimpia toimintoja ovat erilaiset tilastot, otteluiden reaaliaikainen seuranta ja koosteet sekä ajankohtaiset uutiset. Aron mukaan visiona oli alusta saakka luoda jääkiekkokokemukseen "kakkosruutu", katsottiinpa peliä missä vain. "Haluamme mobiilisovelluksella parantaa asiakaskokemusta niin halleissa kuin kotisohvillakin", hän kertoo.
Liigan seuroille sovelluksella on myös toisenlainen tärkeä rooli. Se avaa uudenlaisen suoran kanavan joukkueen ja sen kannattajien välille. Sovellukseen voidaan lähettää push-viestejä, joissa kerrotaan vaikkapa joukkueeseen tai peleihin liittyviä tietoja.
"Sovelluksen avulla seura voi myös kehittää tuotemyyntiä. Mobiilisovelluksessa voidaan esimerkiksi tarjota etukuponkeja seuran tai yhteistyökumppanien tuotteisiin", kertoo Liigan sovellusten kehittämisestä Digialla vastaava Mikko Sairanen. Sovelluksessa voidaan muillakin tavoilla nostaa esiin yhteistyökumppaneita, mikä tuo uusia ulottuvuuksia sponsorointiin ja hyödyttää koko Liiga-yhteisön liiketoimintaa.
Käyttötarkoituksia tuntuu rajoittavan lähinnä mielikuvitus. Peliä katsomaan tulevalle asiakkaalle voidaan esittää haluttu automaattinen tervehdys, kun hän saapuu hallille. Yksi Liiga-seuroista myy sovelluksen kautta parkkilippuja peliareenalle. Joissain peleissä käyttäjät voivat taas ottaa kuvia itsestään seuraamassa ottelua, ja näitä kuvia näytetään pelin aikana hallin mediakuutiossa.
Digitaalisuuden merkitys urheilussa on ollut kasvussa pitkään, mutta tänä vuonna se on korostunut entisestään. "Kun koronakriisi on päällä ja katsomoissa on rajoituksia, digitaaliset kanavat ovat aiempaa tärkeämpiä. Mobiilisovelluksien latausmäärät ovatkin kasvaneet huomattavasti. Kauden alussa Liiga-sovelluksen käyttäjämäärä lähes kaksinkertaistui viime kauteen verrattuna", kertoo Aro.
Digitaalisten kanavien merkitys kasvaa myös seurojen talouden vahvistajana, niin yhteistyökumppanien näkyvyyden kuin oheistuote- ja lippukaupankin kannalta. "Sovelluksessa on suorat linkit lippuoperaattorin kauppaan. Joillain seuroilla on käytössä myös Digian tekemä mobiilikausikortti", kertoo Sairanen.
Käyttötarkoituksia rajoittaa vain mielikuvitus. Fanille voidaan esittää haluttu tervehdys, kun hän saapuu hallille. Yksi Liiga-seuroista myy sovelluksen kautta parkkilippuja peliareenalle.
Aro muistuttaa, että digitaaliset mahdollisuudet eivät synny itsestään, vaan palveluiden luominen vaatii kehityspanostuksia ja ammattitaitoa. "Sovellus toimii hyvin, ja sitä on helppo käyttää. Se voi siksi vaikuttaa yksinkertaiselta. Mutta taustalla pyörii hyvin kompleksinen kokonaisuus, johon kuuluu paljon erilaisia järjestelmiä ja niiden välisiä integraatioita", Aro kertoo.
Kehityspanostukset digitaalisuuteen ovat kuitenkin tuoneet vielä suurempia hyötyjä. "Kaikki seurat, jotka ovat lähteneet mukaan, ovat olleet tyytyväisiä. Myös palaute kuluttajilta on ollut lähes poikkeuksetta tosi myönteistä, ja sovellukselle on selvästi ollut iso tilaus", toteaa Aro.
Liiga jatkaakin asiakaskokemuksen ja digitaalisuuden kehittämistä, ja näin pyritään hyödyttämään koko suomalaisen jääkiekon ekosysteemiä. Aron mukaan kehityksessä ollaan todellisuudessa vasta alussa.
Mikko Sairanen Digialta ja Antti-Jussi Aro, digitaalisen liiketoiminnan johtaja, Liiga