Liigatoiminnassa pelikokemus on pääosassa. Satsaus asiakkaita palvelevaan digiin on kannattanut, sillä edellisissä playoffeissa tehtiin kautta aikojen suurin yleisöennätys.
Digian Oispa digiä-podcastin tämän kertaisena vieraana on jääkiekon SM-Liigan chief digital officer Jukka Sundquist. Sundquist vastaa Liigan digitaalisesta liiketoiminnasta, johon on panostettu hyvin tuloksin.
Podcast-jakson pääset kuuntelemaan täällä.
Liigan toiminta mahdollistaa jääkiekon liigasarjan järjestymisen niin hyvin kuin mahdollista kaikilla osa-alueilla otteluohjelmista playoffeihin. Digitalisaation avulla autetaan myös seuroja pääsemään omassa toiminnassaan eteenpäin. Kun Liiga itsessään koostuu useista, itsenäisesti toimivista seuroista, on Liigalla kokonaisuudessaan paljon erilaisia tehtäviä hyvin laajalla kentällä. Kaikki tähtää siihen, että jokainen sidosryhmä voisi hyvin.
”Kaukaloissa taistellaan, mutta sen ulkopuolella kaikki on tavallaan yhteistä hyvää. Mitä paremmin kaikilla seuroilla menee, sitä paremmin menee koko Liigalla,” Sundquist sanoo.
Lue myös blogi: Oispa digiä: Etumatkaa digitaalisilla palveluilla
Liigan digitalisaatiossa on kaksi isoa puolta; peleihin liittyvä digitalisaatio ja viihteen digitaalisuus, johon kuuluu muun muassa asiakas- ja kaupalliset kokemukset. Mitä paremmin asiakkaat viihtyvät, sen enemmän seura saa tuloja myynnistä. Faneja voidaan osallistaa peleihin esimerkiksi netin kisavisailulla ennen peliä, pelin aikana mahdollisuudella tehdä ostoksia vaivattomasti mobiililla, ja pelin jälkeen erikoistarjouksilla; esimerkiksi nakkimuki ja olut alennettuun yhteishintaan.
Fyysisen ja digiasiakaskokemuksen yhdistäminen on Sundquistin mukaan avain onnistuneeseen digitalisaatioon.
En usko siihen, että digitalisaatiota kannattaa tehdä digin takia, vaan digi on se mahdollistaja johonkin, vaikka parempaan asiakaskokemukseen.
Asiakkaan pelielämykseen on tehty liigojen kanssa paljon töitä, siitäkin huolimatta, että liigojen omien resurssien ja markkina-alueiden koko vaihtelee. Samoin paikallinen areena vaikuttaa siihen, millaisia asioita se mahdollistaa toteutettavaksi.
Jääkiekkoilun digitalisaatiossa on kaksi puolta; viihteellinen puoli ja pelaajapuoli. Esimerkiksi NHL:ssä käytetään jo puhtaasti pelkkää dataa joukkueiden valmentamiseen ja kasaamiseen. Viihdepuolella Liiga pyrkii tarjoamaan Suomen parhaimman viihdekokemuksen asiakkailleen. Mitä paremmin Liiga tunnistaa ihmisen ja tämän tarpeet asiakaspolun aikana, sen paremmin niitä pystytään toteuttamaan, myös Liigan itsensä eduksi.
”Konkreettisesti vaikka mobiilisovellus: Kuinka me voidaan kehittää (joukkueen) digitaalisen kannattamisen kotipesää? Kuinka me voidaan mahdollistaa mobiiliostaminen? Kuinka voimme mahdollistaa jonkinlainen interaktiivinen kokemus ottelun aikana? Kun tämä on hyvä, sieltä löytyy myös uusia kaupallistamisen mahdollisuuksia, jotka tuo rahaa seurojen kirstuun.”
Liigan oma Wise Hockey -sovellus seuraa reaaliajassa ottelun kiekkoa ja pelaajia, keräten dataa käytettäväksi pelin analysointiin, pelaajatarkkailuun ja seuroille parempaan päätöksentekoon. Liigapelien seurannan kehittämisen parissa on tehty paljon töitä, jotta asiakkaille voidaan tarjota viihtellisesti merkittävää dataa osana peliviihtyvyyttä. Wise Hockeyn avulla yksittäisistä pelaajista voidaan välittää mielenkiintoista tilastofaktaa katsojille, esimerkiksi miten kovaa kuti lähtee kohti maalia.
Verkkokaupoilla on valtava merkitys liigaseurojen taloudelle. Liiketoiminnan lisäksi fanituotteet ovat faneja yhdistävä tekijä, joka luo tunnelmaa peleihin. Digillä voidaan parantaa fanikokemusta, mutta se ei voi ottaa kapteenin roolia tunnelman luojana.
"Digitaalisuutta ei saa ylikorostaa vaan digitalisaatio on mahdollistaja, itse tunne tapahtuu siinä fyysisessä ottelussa. Ei voi mennä ylilupaamaan, että tekemällä digitaalisesti mitä tahansa, se ottelutapahtuma tai fanius olisi vielä parempi. Pitää kunnioittaa peliä, seuraa, faniutta ja miettiä sen kautta, mitä digitaalisuus voi tuoda siihen lisää."Kuuntele lisää Jukan ajatuksia Oispa digiä -podcastista: