Skip to content

Suomen Olympiakomitea käynnisti tekoälyn hyödyntämisen – Tekoäly auttamaan 800 000 suomalaista liikkujaa

Suomen Olympiakomitea on rakentanut yhden Suomen merkittävimmistä verkkopalveluista, Suomisportin, johon on rekisteröitynyt yli 800 000 urheilun harrastajaa. Digia auttoi Olympiakomiteaa käynnistämään tekoälyn hyödyntämisen Tekoälyn tiekartta -konseptilla. Hankkeessa kehitettiin konkreettisia käyttökohteita, joissa tekoäly voi hyödyttää suomalaisia liikkujia ja koko yhteiskuntaa.

Monelta on jäänyt huomaamatta, että Suomen Olympiakomitea on kehittänyt yhden maan suosituimmista verkkopalveluista, urheiluun keskittyvään Suomisportin. Palveluun on rekisteröitynyt henkilökohtaisesti yli 800 000 käyttäjää, eli seitsemäsosa kaikista suomalaisista.

Digipäällikkö Juha Saapunki kertoo, että Suomisport sai alkunsa vuonna 2015. Suomen Olympiakomiteassa mietittiin, millaiset digitaaliset palvelut voisivat auttaa Suomen urheiluyhteisöä eli noin 150:tä lajiliittoa ja tuhansia urheiluseuroja. Selvitystyössä havaittiin, että suurimpia käytännön haasteita on urheiluun liittyvä hallinnollinen työ, kuten tapahtumien, jäsenyyksien, maksujen ja urheilulisenssien hallinta.

Seuraavina vuosina kehitetty Suomisport toikin merkittävän tuen urheiluyhteisön työhön. Saapunki kertoo, että palveluun on liittynyt jo yli 4 000 urheiluseuraa ja lajiliittoa. Sen kautta hoidetaan vuosittain yli 130 miljoonan euron edestä jäsenyysmaksuja ja järjestetään lukemattomia harjoituksia ja urheilutapahtumia.

Vuonna 2023 Olympiakomiteassa alettiin miettiä, miten tekoälyä voitaisiin hyödyntää Suomisportissa. ”Meille tulee vuosittain noin 12 000 tukipyyntöä, joista suuri osa on rutiininomaisia. Mietimme esimerkiksi, voisiko tekoälyllä keventää tätä kuormaa niin että asiakaspalveluhenkilöstö voisi keskittyä monimutkaisempiin tilanteisiin”, Saapunki kertoo.

Tekoäly auttamaan urheilu- ja liikuntayhteisöä

Suomen Olympiakomitea osallistui Digian järjestämään tekoälykilpailuun, jossa palkintona oli Tekoälyn tiekartta -työ. Olympiakomitea valittiin kilpailun toiseksi voittajaksi.

Tekoälyn tiekartta -konseptissa AI-teknologian hyödyntämistä kehitetään neliosaisella työpajamallilla. Ensin käydään läpi tekoälyteknologiaa ja sen erilaisia mahdollisuuksia ja sitten aletaan ideoimaan konkreettisia käyttötapauksia. Kartoituksen jälkeen aihioista tunnistetaan parhaat käyttökohteet arvioimalla esimerkiksi hyötyjä, vaikuttavuutta ja toteutettavuutta. Lopputuloksena syntyy tekoälyn hyödyntämisen tiekartta, joka sisältää priorisoidut käyttötapaukset ja suunnitelman siitä, miten tekoälyn kanssa lähdetään liikkeelle.

”Prosessi meni sujuvasti ja systemaattisesti eteenpäin, ja siinä pystyttiin nopeasti keskittymään oleellisiin asioihin. Ideointivaiheessa syntyi runsaasti erilaisia ideoita, joista parhaita lähdettiin syventämään ja priorisoimaan”, Saapunki kertoo. Parhaiden ideoiden osalta määriteltiin, miten ne voitaisiin toteuttaa, ja niille laadittiin etenemissuunnitelma.

Kolme kärkihanketta tekoälyn hyödyntämiseen

Suomen Olympiakomitea löysi Digian kanssa useita lupaavia tekoälyn käyttökohteita tehostamaan Suomisport-palvelua. Saapunki nostaa esille erityisesti kolme kärkialuetta:

1. Tekoäly voi auttaa löytämään sopivia harrastuksia.
”Suomisportissa on Sporttihakupalvelu, joka auttaa ihmisiä löytämään harrastuksia itselleen tai lapsilleen. Tekoälyn avulla voisimme parantaa ehdotusten kohdennusta”, kertoo Saapunki. Kun ihmiset löytävät helpommin heille sopivia harrastuksia, se hyödyttää heitä itseään ja lisääntyneen liikkumisen myötä koko yhteiskuntaa.

2. Tekoälyllä voidaan automatisoida rutiininomaista asiakaspalvelua.
Saapunki kertoo, että Suomisportiin liittyvät rutiininomaiset asiat kuluttavat paljon resursseja Suomen Olympiakomitean asiakaspalvelussa. Tekoälyn avulla voitaisiin tehdä asiakastarpeen alkukartoitus, jossa helpoimmat tapaukset on mahdollista ratkaista suoraan. Asiakaspalvelu voisi näin keskittyä haastavampiin kysymyksiin.

3. Syvällisempää ja nopeampaa ymmärrystä suomalaisten liikkumiseen.
Tekoälyteknologialla voidaan tuottaa syvällistä dataa siitä, miten suomalaiset liikkuvat ja minkälaiset asiat siihen vaikuttavat. Saapunki kertoo, että näin voitaisiin esimerkiksi löytää tekijöitä, jotka vaikuttavat liikuntaharrastuksen lopettamiseen, ja keinoja tämän vähentämiseen.

”Kaupungin liikuntatoimi voisi saada vaikka joka aamu raportin siitä, miten kaupunkilaiset ovat osallistuneet palvelujen käyttöön. Tällainen reaaliaikainen tiedolla johtaminen voisi olla yhteiskunnallisesti vaikuttavaa, sillä erilaisiin tilanteisiin ja tarpeisiin voitaisiin reagoida tarvittaessa hyvinkin nopeasti”, Saapunki toteaa.


Asiantuntijoiden avulla ideoista ja teemoista konkreettisiin hankkeisiin

”Digian antama palkinto edisti tavoitteitamme merkittävästi. Meidän asiantuntemuksemme keskittyy urheilutoimintaan ja liikuntaan, eikä niinkään tekoälyn hyödyntämiseen. Kun asiantuntijat olivat meitä auttamassa, se nopeutti tekoälyn hyödyntämisen prosessia”, Saapunki kiittää.

Hän kertoo, että suurinta hyötyä yhteistyössä toi se, että teematason kehitysideoita voitiin viedä konkreettiselle tasolle ja nähdä, miten uutta teknologiaa voitaisiin niissä hyödyntää. ”Laajasta joukosta hajanaisia ideoita pystyttiin kiteyttämään jalostuneita konkreettisia käyttökohteita, joista voidaan lähteä suunnittelemaan tulevia hankkeita.”

”Olin erityisen iloinen siitä, että Digia panosti hankkeeseen todella paljon. Saimme heiltä erittäin hyvää ja monipuolista asiantuntemusta kehitystyöhön”, Saapunki kertoo.

”Koin, että työskentely yhdessä oli helppoa, selkeää ja tuloksellista. Olemme myös lopputulokseen tyytyväisiä. Loppukiteytymät osuivat aivan kohdalleen, ja ne ovat todella relevantteja”, Saapunki kiittää. Hankkeen pohjalta Suomen Olympiakomitea voi suunnitella jatkokehitystyötä valituista käyttökohteista.


Tutustu Tekoälyn tiekartta -palveluumme >

 

 

AI_nosto_etusivu_katsaus

Tilaa blogikirjoitukset sähköpostiisi