case yrityskylä

Yläkoululaiset tutustuvat yritystoimintaan pelaamalla


Yrityskylä on peruskoulun kuudes- ja yhdeksäsluokkalaisille suunnattu yhteiskunnan, talouden, työelämän ja yrittäjyyden oppimiskokonaisuus, johon kuuluu osana yläkoululaisille suunnattu pelijärjestelmä. Digia sai kunnian jatkaa järjestelmän prototyypin jatkokehitystä.

mita-teimme.pngMitä teimme

milla-teimme.pngMillä teimme

  • JavaScript
  • Node.js
  • React

Yhteistyö oli hyvin ketterää ja helppoa, ja kommunikointi kehitystiimin kanssa proaktiivista.

Minna Ala-Outinen, tuotepäällikkö, Yrityskylä



Yläkoululaiset tutustuvat yritystoimintaan pelaamalla

Digia auttoi kehittämään Yrityskylän pelijärjestelmän prototyypistä pelin, joka olisi aidosti viihdyttävä ja opettavainen.

Yrityskylä on peruskoulun kuudes- ja yhdeksäsluokkalaisille suunnattu yhteiskunnan, talouden, työelämän ja yrittäjyyden oppimiskokonaisuus, joka on palkittu maailman parhaana koulutusinnovaationa. Yrityskylä tarjoaa kunnille ja kouluille laadukkaan ja oppimisen iloa kirvoittavan oppimiskokonaisuuden, joka pohjautuu opetussuunnitelmaan.

Yläkoulukonseptin mukaan yläkoululaisten vierailu Yrityskylä-oppimisympäristöön perustuu mm. digitaaliseen pelijärjestelmään. Pelipäivässä oppilaat jakautuvat tiimeihin ja johtavat kansainvälisillä markkinoilla toimivaa yritystä. Peli ohjaa oppilaita myös vuorovaikutukseen. Digia sai tehtäväkseen Yrityskylän pelijärjestelmän jatkokehityksen.

Ketterä kehitys mahdollisti uusien ominaisuuksien käyttöönoton nopeasti

Noin 100 henkilötyöpäivää käsittäneen jatkokehitysprojektin tavoitteena oli toteuttaa prototyypistä valmis tuotantoversio sekä varmistaa pelin skaalautuminen. Pelikokemusta haluttiin parantaa sekä luoda mahdollisuus kaupallistaa peli brändäämällä se yhteistyökumppaneiden visuaalisen ilmeen mukaiseksi.

Digialta oli projektissa mukana kaksi senioritason ohjelmistokehittäjää sekä projektin alussa myös sovellusarkkitehti. Käytetyt teknologiat olivat JavaScript, Node ja React. Lisäksi tuotantoympäristön suorituskykyä parannettiin Redis-cachella.

Projektissa lähdettiin liikkeelle hyvin nopeasti, vain muutama viikko päätöksen tekemisen jälkeen. Digian tiimi pääsi rivakasti jyvälle prototyypistä ja siitä, mitä sille oli tarkoitus tehdä, ja niinpä ensimmäiset ominaisuudet olivat valmiit jo muutama viikko projektin aloittamisen jälkeen. Kehitystyö tehtiin hyvin ketterästi sprinteissä.

Erityisenä haasteena oli varmistaa, että pelistä oli koko ajan toimiva ja pelattava versio saatavilla, vaikka uusia ominaisuuksia otettiin jatkuvasti lennosta käyttöön ketterän kehityksen periaatteiden mukaisesti.

Tavoitteena oli toteuttaa prototyypistä valmis tuotantoversio sekä varmistaa pelin skaalautuminen.

Selkeä visio auttoi pelin kehityksessä

Projektissa peliin tehtiin paljon käyttökokemusta parantavia toimenpiteitä sekä parannuksia, joiden ansiosta peli mm. vastasi aiempaa paremmin oikean yrityksen toimintaa.

Projektin tuloksena syntyi aidosti viihdyttävä ja opettavainen peli, jossa tiimit kilpailevat keskenään menestyksestä globaaleilla markkinoilla. Pelin voittaa se joukkue, jolla on kolmen parhaan tiimin joukkoon yltävä liiketulos ja näistä kolmesta parhaat mainepisteet. Voitto edellyttää onnistunutta strategiaa ja tiimin keskinäistä vuorovaikutusta.

“Yhteistyö oli hyvin ketterää ja helppoa, ja kommunikointi kehitystiimin kanssa proaktiivista. Kehittäjillä oli hyvin ratkaisukeskeinen asenne ja paljon ehdotuksia. Oli mukavaa, kun digialaiset tulivat testaamaan peliä virkistyspäiviensä yhteydessä! Lopputulos oli sitä mitä tilattiinkin, ja olemme peliin kaikin puolin tyytyväisiä. Erityismaininnan ansaitsevat reaaliaikaiset tilannegraafit, jotka ovat merkittävin pelikokemukseen vaikuttanut parannus edelliseen versioon verrattuna. Prototyypissä tiedot olivat hankalasti käytettävissä, Excel-taulukossa”, kertoo tuotepäällikkö Minna Ala-Outinen Yrityskylästä.

“Vaikka projekti oli toisen toimittajan aloittama, päästiin hyvin kärryille, koska product owner Minna oli niin aktiivinen ja hyvin perillä kaikesta. Hänellä oli myös selkeä näkemys siitä, mitä oltiin tekemässä, ja kaikkiin kysymyksiin saatiin nopeasti vastaukset. Kävi hyvin selväksi, miten tärkeää on, että asiakas tietää, mitä on ostamassa. Projektin jouhevaan käynnistymiseen vaikutti sekin, että käytetyt teknologiat olivat moderneja, ne sopivat projektiin hyvin ja olivat entuudestaan tuttuja Digian tiimille”, toteaa projektin tekninen vetäjä Mikko Alander.